Interrogatório

Interrogando Daniel Floyd

Neste mês, a R.Nott teve o prazer de conversar com Daniel Floyd, profissional da animação e idealizador do canal do YouTube chamado New Frame Plus, que é dedicado exclusivamente ao ofício da animação dentro de games. Nos últimos anos, Daniel veio assumindo, através desse mesmo canal, um importante papel de mentor para aqueles que escolheram um caminho profissional nessa área, e vem – com uma didática impecável – destrinchando os segredos da animação em games e disseminando um conhecimento técnico de alta qualidade para curiosos e interessados no assunto. Confira abaixo o incrível papo que tivemos, tanto sobre o ofício quanto sobre a cena contemporânea dos games!


 

    • Como, onde, quando e por quê.

Ao crescer, nunca me ocorreu que a animação era algo que alguém simplesmente escolhesse aprender a fazer. Eu era apaixonado por desenhos e videogames assim como outras crianças da minha idade, mas a informação sobre como essas coisas eram produzidas não era algo de fácil acesso nos anos 90. A animação poderia muito bem ser algum tipo de mágica praticada por feiticeiros sobre uma montanha em algum lugar (nota: o que é verdade, mas apenas para animadores de stop motion).

Felizmente, quando essa percepção finalmente me atingiu, ainda havia tempo para eu mudar o foco dos estudos na universidade. E quanto mais eu aprendia sobre animação computadorizada, mais confiante eu ficava de que essa era uma carreira que eu poderia alegremente perseguir.

Durante o meu tempo na universidade, fiz uma apresentação bobinha em vídeo a respeito da qualidade da escrita nos videogames para uma tarefa de classe. Ela foi bem recebida pela turma e eu acabei gostando tanto de fazê-la que criei um vídeo similar para outra classe no semestre seguinte, postando no YouTube para facilitar o acesso na sala de aula. Esse upload no YouTube foi inesperadamente postado em diversos sites de jogos, e repentinamente eu me vi tendo um pequeno público online. Essa era uma novidade divertida, então acabei colaborando com um game designer chamado James Portnow (que tinha uma experiência real na indústria que me faltava) para produzir vários outros vídeos desse tipo de maneira paralela enquanto terminava a escola.

Eu tinha planejado procurar trabalho na indústria de videogames ao me formar, mas rapidamente mudei de rumo quando recebi inesperadamente uma oferta de emprego em nível de entrada no recém-fundado estúdio satélite da Pixar em Vancouver. Mais ou menos na mesma época, essa série de vídeos que eu estava fazendo com James foi escolhida por um popular website de gaming para ser um programa semanal. Finalmente demos um título à série (Extra Credits), e o primeiro episódio foi ao ar em 2010, quando eu estava literalmente no meio do vôo para Vancouver para começar minha carreira de animação.

Desde então eu sou tanto animador profissional quanto o “cara que faz vídeos na internet”. Hoje em dia crio animações para videogames e dedico minhas horas vagas ao New Frame Plus, uma série sobre animação em videogames.

Meu objetivo é criar uma rampa de acesso que seja atraente para os curiosos sobre a animação em seus videogames favoritos, para ajudá-los a entender melhor como e por que ela funciona (ou não, conforme o caso). Em última análise, para criar o tipo de recurso que o Eu Mais Jovem teria adorado encontrar.

 

 

  • Vou começar com uma pergunta simples: qual é a sua obra de animação favorita de todos os tempos? (caso isso seja remotamente possível de se responder)

Uf, impossível. Vou me inclinar para a propensão ao que é mais recente e escolher Keep Your Hands Off Eizouken!, uma seriezinha adorável sobre algumas crianças em idade escolar tentando fazer seu próprio curta-metragem de animação. Adoro como o programa celebra não apenas a animação, mas os processos de fato necessários para fazê-la.

Para dar um exemplo: poucas pessoas entendem o que um Produtor realmente faz. Esse programa não apenas compreende, mas demonstra repetidamente o quão vital é a contribuição do produtor para a equipe. Sem o foco e a desenvoltura prática na resolução de problemas que Midori oferece, fica bastante claro que este trio não conseguiria fazer nada.

Há muita arte que existe para celebrar romanticamente o seu próprio meio e as paixões criativas que o alimentam, mas não vejo frequentemente obras que estejam tão entusiasmadas para venerar os coordenadores que dão a essa paixão artística o foco logístico de que necessita para ter sucesso. Eu adoro isto.

 

  • De que maneira você acha que a IA afetará a arte de desenvolvimento de videogames ou, para ser mais preciso, a animação de videogames daqui pra frente? É interessante notar que a ascensão da IA ocorre simultaneamente com um aumento significativo no lançamento de jogos baseados na tradicional animação 2D. Quais são seus pensamentos sobre isso?

Sinto-me pouco qualificado para falar… Você provavelmente obteria uma resposta mais aprofundada de um technical artist ou um tech animator, alguém especializado nos lugares onde a arte e a tecnologia se cruzam.

Falando em termos gerais, a animação é um trabalho lento e meticuloso. Implementar essa animação em um videogame adiciona uma montanha de complexidade técnica extra. Existem tantas tarefas tediosas e mundanas em nossos processos de animação de jogos que poderiam ser aceleradas com ferramentas melhores, nos permitindo criar mais habilidades em menos tempo e aproveitar ainda mais esses habilidades no jogo, garantindo aos nossos personagens ainda mais adaptabilidade situacional e comportamento reativo. E o aprendizado de máquina quase certamente desempenhará um papel nesse conjunto expandido de ferramentas (já tem sido assim há anos).

Os benefícios acabarão se resumindo ao que estas ferramentas derivadas da IA são construídas para permitir, obviamente, e é difícil prever o quão útil será realmente a recente onda de tecnologias de IA quando se trata de responder às necessidades existentes.

O aumento simultâneo do interesse pela tecnologia de IA e pelos videogames com animação tradicional tem sido – pelo menos até agora – uma coincidência. Jogos indie recentes com estética 2D tradicional teriam começado a ser produzidos anos atrás, muito antes do início dessa onda. Mas certamente existem maneiras em que ferramentas mais poderosas poderiam potencialmente acelerar o fluxo de trabalho do animador 2D, o que poderia muito bem impactar os jogos 2D que veremos daqui a 3 a 5 anos. Novamente, em última análise, dependerá da função que essas ferramentas alimentadas por IA foram projetadas para desempenhar.

 

  • Falando em animação tradicional 2D, Cuphead foi um marco por trabalhar na contramão do modo como a grande indústria pensa, e isso deu resultado. De lá pra cá, o aumento de animações desenhadas à mão em jogos foi significativo, e as novas tecnologias possibilitaram algo nunca visto antes, que é a perfeita animação manual 2D sendo executada e controlada dentro de um jogo de um modo que não seja baseado unicamente em pixel art. Ou seja, a indústria indie abriu, sozinha, os caminhos para esse novo e fascinante rumo. Fale um pouco dos seus sentimentos com relação a esse assunto.

Por um lado, concordo entusiasticamente que a cena indie merece o crédito por construir e manter um público para aquelas estéticas artísticas que a indústria mainstream não persegue atualmente. Animação 2D, animação em pixel, vídeo FMV e todos os tipos de estilos 3D retrô e lo-fi continuam a prosperar, e foram os criadores independentes que provaram que os mercados para esses nichos não apenas existem, mas muitas vezes são maiores do que se poderia esperar.

Por outro lado, não posso dar crédito individual a jogos independentes como Cuphead por trazer a animação tradicional para os videogames quando a animação 2D existe desde o seu início. A animação pixelada sempre foi uma adaptação de técnicas 2D tradicionais, uma aplicação desses princípios clássicos dentro de restrições técnicas específicas. E a distinção entre animação “pixel” e “2D” nesses jogos só ficou mais confusa quanto mais poderoso nosso hardware de jogo se tornou, quanto menores e mais numerosos esses pixels se tornaram.

De certa forma, um jogo de animação tradicional como Cuphead representa um culminar há muito esperado; um jogo construído sobre a base de design estabelecida por décadas de títulos de pixel art, mas em uma era onde as técnicas 2D tradicionais podem ser implantadas sem concessões aos limites da tecnologia gráfica.

Ainda assim, os indies merecem o crédito por realmente dar os passos finais em uma era em que a maior parte da indústria mainstream já havia se voltado para o 3D e por provar que existe um mercado para jogos de animação tradicional. E a equipe de Cuphead merece ainda mais crédito por seu compromisso com a autenticidade histórica, por adotar os mesmos fluxos de trabalho de produção que foram usados para criar as obras que eles escolheram imitar esteticamente. É um jogo maravilhosamente único.

 

  • O acesso mais amplo a ferramentas de qualidade, a maior qualificação dos profissionais e a distribuição facilitada e globalizada criaram algo que eu considero, hoje, como uma certa ‘era de ouro’ da cena de desenvolvedoras independentes. Você acha que isso possibilita que a cena indie não só se arrisque na produção de jogos mais experimentais e conceituais, mas também se dedique a manter vivas algumas tradições estéticas que, de outro modo, estariam desaparecidas? A pixel art, por exemplo, existiria se dependesse apenas da indústria mainstream?

Os grandes players da indústria mainstream são em menor número do que costumavam ser, e o custo e o escopo do desenvolvimento de jogos AAA modernos dispararam. Esses jogos imensos precisam atrair um mercado amplo para serem lucrativos, o que incentiva apostas criativas e seguras. Simplesmente não é um ambiente criativo onde a experimentação e o apelo de nicho possam prosperar.

Os indies, por outro lado, lutam para se destacar em um mar de criadores menores. Neste ambiente, a novidade tem um valor imenso, e ser capaz de oferecer uma experiência ou estética única que os jogadores não encontrarão nos grandes jogos convencionais torna-se um enorme trunfo.

Também ajuda o fato de que certas estéticas são mais fáceis de entregar com uma pequena equipe ou criador solo do que outras. Animação 3D de alta qualidade tende a ser bastante difícil de produzir sem uma equipe de especialistas, especialmente nas quantidades que um videogame exige. Mas isso também está mudando lentamente à medida que ferramentas 3D mais poderosas se tornam mais acessíveis. Quem sabe o que uma pequena equipe independente ou criador solo poderá ser capaz de produzir daqui a uma década?

 

  • Agora, vindo na esteira da última pergunta: as grandes companhias estão de olho nisso? De que maneira?

Até certo ponto, sim. Designers e artistas de grandes jogos mainstream são inspirados por títulos independentes todos os dias, e os grandes estúdios AAA sempre notarão quando algum jogo independente ou subgênero obtiver um sucesso financeiro significativo. Há uma razão pela qual temos tantos concorrentes de grande orçamento no subgênero PvP “battle royale” agora.

Mas, ao mesmo tempo, suspeito que muitos dos grandes players também sabem que a sua capacidade de produzir gigantes jogos em 3D e de alta fidelidade é uma de suas forças competitivas exclusivas. Qualquer criador independente ambicioso pode tentar fazer o próximo Hollow Knight ou Among Us ou Undertale (e dezenas deles tentam todos os anos), mas apenas um grande estúdio pode criar algo que se pareça com Horizon ou Baldur’s Gate III ou Tears of the Kingdom ou God of War. Suspeito que muitas dessas empresas veem maior lucro potencial em ser um dos poucos estúdios que cria lançamentos de grande orçamento, em vez de competir pela atenção de públicos de nicho em espaços já lotados.

 

  • Olhando para trás, qual foi o projeto mais difícil em que você já trabalhou?

Todos tiveram seus desafios, mas o mais assombroso foi provavelmente um projeto de vídeo: aquela análise com duração de longa-metragem a respeito da animação nos jogos do Sonic the Hedgehog. Eu nunca tinha feito um vídeo dessa duração ou escopo antes e não tentei novamente desde então. Talvez algum dia, quando eu não precisar trabalhar em tempo integral.

 

 

  • Agora… Falando sobre animação para filmes. Quais são as maiores diferenças entre produzir animação para um jogo e para um filme? Fale um pouco sobre a sua experiência trabalhando para a Pixar Canada.

Embora o ofício fundamental de animar personagens permaneça praticamente o mesmo em ambas as mídias, a natureza interativa dos jogos acrescenta algumas camadas adicionais de complexidade.

Além de atender às necessidades narrativas e estéticas, a animação do jogo também deve atender às necessidades funcionais do jogo e do controle do jogador. Deve fornecer feedback visual e ser capaz de se adaptar a cenários imprevisíveis. Assim, o animador do jogo criará animações para cada ação possível (ou combinação de ações) que os personagens do jogo possam realizar e, em seguida, trabalhará com os designers e programadores para criar a lógica de como essas animações são implementadas, tentando garantir que o conjunto de movimentos de cada personagem atinja esses objetivos de função ao mesmo tempo que demonstra fisicalidade e personalidade adequadas.

O animador de filmes, felizmente, é poupado de toda essa complexidade técnica e imprevisibilidade adicionais. Eles (assim espero) sabem como sua cena se encaixa no contexto mais amplo do filme, sabem exatamente onde a câmera estará e os canais de produção em que trabalham são muito mais padronizados e consistentes entre os projetos. Mas com essa consistência e controle também vêm grandes expectativas de qualidade. Os animadores de filmes muitas vezes precisam entregar performances animadas sob medida com um nível de polimento e detalhes muito além do que a maioria dos personagens de jogos exige, ou até mesmo é capaz.

Olhando para trás, eu sou feliz por ter tido a sorte de trabalhar primeiro no cinema e em um estúdio que continha tantas pessoas intimidadoramente habilidosas. Trabalhar na Pixar Canadá foi um privilégio maravilhoso como animador inexperiente, uma oportunidade de animar alguns dos personagens mais reconhecidos do mundo ao lado de alguns dos melhores animadores do ramo.

Nunca serei tão bom neste trabalho como algumas das pessoas com quem trabalhei, mas hoje sou consideravelmente melhor graças à sua orientação.

 

  • Sendo você alguém que também é envolvido com filmes, a) você tem vontade de dirigir o seu próprio longa-metragem animado?; b) como uma animação pode contribuir para um bom storytelling nos games?

Na verdade, nunca tive aspirações de dirigir meu próprio filme ou jogo. Mesmo que eu tivesse alguma grande ideia para um projeto, não tenho certeza se seria adequado para o papel de diretor. Acho que prefiro atuar como apoio, contribuindo para um projeto em que acredito como parte da equipe.

A utilidade da animação como ferramenta narrativa em jogos é muito semelhante à sua utilidade no cinema: a animação é o que dá vida e personalidade a esses personagens. Como animadores, somos responsáveis pela criação das performances desses atores digitais. Uma boa animação pode transmitir os pensamentos íntimos de um personagem, influenciar o tom e fornecer subtexto.

Descobrir como fazer isso no contexto funcional do jogo e dentro das restrições de escopo sempre será um desafio, mas acho que esse desafio é a parte mais criativa e emocionante de trabalhar neste meio específico.

 

  • Você já teve que animar algum personagem que não gostava?

Ah, absolutamente. É quase certo que, em algum momento, você terá a tarefa de animar personagens que simplesmente não acha interessantes.

Mas animar a atuação sincera de um personagem requer a compreensão desse personagem por dentro e por fora. Assim como um ator, você precisa saber quem é seu personagem, de onde ele vem, como interage com os outros e o que o torna único. E descobri que, no processo de obter essa compreensão, eu inevitavelmente me torno mais envolvido com eles. No final, posso ainda não ser fã desse personagem, mas aprendi a apreciá-los melhor pelo que são e gosto dessa experiência.

 

  • É interessante notar que há cerca de 16 anos você discutia (já no YouTube, no Episódio Um da série de vídeo “aulas”) a escrita pobre nos games e o ‘elemento estória’ estar sendo totalmente deixado de lado pela indústria naquele momento, em favor do lucro em cima de jogos de pura ação, sem haver qualquer expectativa de melhora. Também expressou o desejo (a ânsia, imagino) de que novas possibilidades criativas e jogos escritos com alta qualidade pudessem surgir no futuro, principalmente a partir do engajamento e aprovação do público consumidor. Pois bem, eu gostaria que você olhasse em retrospecto e comentasse o assunto, principalmente com relação ao storytelling. De lá pra cá muita coisa aconteceu e muito tempo passou. Tivemos também muitas mudanças nessa paisagem, principalmente (corrija-me se eu estiver errado) com a forte ascensão da cena indie. Mas me parece que as grandes companhias também foram forçadas a mudar. É por aí?

Eu acredito que sim! Penso que tanto a indústria mainstream como o público de jogos em geral cresceram um bocado desde 2008. Há uma maior procura por jogos com histórias e personagens convincentes, mais provas de que histórias convincentes podem levar ao sucesso financeiro e também um impulso mais forte para narrativas convincentes feitas por criadores nestes grandes estúdios.

É verdade que não quero exagerar nas melhorias. O apelo ao mercado de massa ainda reina no mundo AAA, e a narrativa quase sempre será forçada a fazer concessões para evitar arriscar os resultados financeiros. A variedade de histórias que contamos em jogos AAA ainda é pequena, e tenho certeza de que a maioria dos designers narrativos poderia falar por horas sobre as muitas maneiras pelas quais nossos processos de produção poderiam ser melhorados para facilitar uma melhor narrativa. Mesmo assim, nossos grandes jogos estão ficando um pouco melhores em contar suas histórias, em média, e isso já vale ser comemorado.

E, felizmente, como você mencionou, a cena indie está proporcionando experiências narrativas de qualidade em abundância agora. Se histórias de videogame instigantes são o que você deseja, agora elas existem em uma oferta muito maior, desde que você esteja disposto a renunciar a esses recursos visuais de grande orçamento.

 

  • Conte-nos sobre as alegrias e desafios de administrar um canal de animação de videogame no YouTube. De onde veio essa ideia? A recepção do público surpreende você de alguma forma? (É preciso se chamar Dan para falar sobre o assunto?)

Nunca houve um momento na minha vida profissional em que eu não estivesse fazendo vídeos no YouTube paralelamente, e não consigo imaginar como seria essa vida. Tem sido uma saída criativa maravilhosa. Então, quando me separei do Extra Credits em 2018, trouxe comigo os vídeos focados em animação que fiz lá e criei um novo canal para eles, New Frame Plus. Desde então, continuei fazendo novos episódios em meu tempo livre.

Pode ser exaustivo trabalhar efetivamente em dois empregos, mas adoro poder compartilhar minhas paixões com outras pessoas. O Extra Credits fez sucesso na década de 2010 porque simplesmente não havia muitos lugares para um fã de videogame aprender mais sobre como os jogos eram feitos. E acontece que os jogadores estavam famintos por esse conhecimento! Da mesma forma, embora muitas pessoas gostem de boa animação, a animação de videogame como ofício não é amplamente compreendida, e quero ajudar a facilitar o acesso a essas informações.

Quanto ao porquê de tantas pessoas no YouTube que falam sobre animação de jogos se chamarem Dan… Eu também estou perplexo.

 

  • Quais são as suas maiores influências e heróis? (e pessoas que você inveja).

Uma das minhas primeiras influências criativas foi Calvin & Hobbes. Essa história em quadrinhos definitivamente influenciou meu senso de humor, mas suspeito que a arte de Bill Watterson ainda influencia inconscientemente minha sensibilidade de animação também. Suas expressões faciais eram tão expressivas, a pose tão forte e bem encenada… Sinto que ele seria um ótimo animador.

Também fui inspirado por inúmeras figuras da animação e dos videogames ao longo dos anos, mas hoje em dia acho que encontro meus heróis criativos entre meus colegas criadores da Internet. Ensaístas de vídeo como Tim Rogers, Noah Gervais, CJ the X, H Bomberguy e Mikey Neumann, escritores como FilmCritHulk… essas pessoas podem escrever e/ou editar círculos ao meu redor, e seu trabalho consistentemente me faz querer melhorar no que faço.

 

  • Pegadinha: qual é o seu Final Fantasy favorito?

Na verdade, acho que é o Final Fantasy XIV neste momento, o que é estranho de dizer. Esse MMO tem apresentado algumas histórias extremamente atraentes nos últimos anos, aproveitando esse formato de serviço ao vivo em constante expansão para contar uma história muito mais grandiosa do que qualquer um dos títulos para um só jogador poderia conseguir. Ele contém histórias de Final Fantasy melhores do que você encontrará em qualquer outro lugar e agora estou extremamente viciado.

 

  • Quais são seus projetos futuros?

Tenho muitas ideias de vídeos acumuladas, mas por enquanto minha prioridade é desbastar os projetos que já comecei, como minha retrospectiva em andamento sobre a animação dos jogos Final Fantasy. Eu tenho… um bocado ainda sobrando.

 

  • Existe algo que você sempre quis responder mas nunca te perguntaram? Se sim, por favor responda =)

De cabeça assim, nada!

 

 

Mídias Sociais:

New Frame Plus https://www.youtube.com/@NewFramePlus
Bluesky https://bsky.app/profile/danfloydplus.bsky.social
Twitter – https://twitter.com/DanFloydPlus

 


English Version

 

  • How, where, when and why.

Growing up, it never occurred to me that animation was something one could simply choose to learn to do. I was as smitten with cartoons and video games as most other kids my age, but information about how these things were produced was not easily accessed in the 90s. Animation may as well have been some magic practiced by wizards up on a mountain somewhere (note: this is only true of stop motion animators).

Thankfully, once the realization finally did hit me, there was still time for me to pivot my studies in university. And the more I learned about computer animation, the more confident I became that this was a career I could happily pursue.

During my time at university, I made a silly video presentation about the quality of writing in video games for a class assignment. It was received well by the class, and I’d enjoyed making it so much that I created a similar video for another class the following semester, posting it to YouTube for easier classroom viewing. This YouTube upload was then unexpectedly posted to several gaming websites, and I suddenly found myself with a small online audience. This was a fun novelty, so I ended up collaborating with a game designer named James Portnow (who had actual industry experience I lacked) to produce several more videos of this sort on the side while finishing up school.

I had planned to seek work in the video game industry upon graduating, but quickly changed course when I unexpectedly received an entry-level job offer at Pixar’s newly-founded satellite studio in Vancouver. Around the same time, this loose series of videos I had been making with James was picked up by a popular gaming website as a weekly show. We finally gave the series a title (Extra Credits), and the first episode aired in 2010 literally as I was mid-flight to Vancouver to begin my animation career.

I have been both a professional animator and a “guy who makes videos on the internet” ever since. These days, I create animation for video games and dedicate my spare hours to New Frame Plus, a series about video game animation.

My goal is to create an enticing onramp for the people curious about the animation in their favorite video games, to help them better understand how and why it works (or doesn’t, as the case may be). Ultimately, to create the kind of resource that Younger Me would have loved to find.

 

 

  • I’ll begin with a simple question: what is your favorite work of animation of all time? (if it even seems remotely possible to respond to something like that)

Oof, impossible. I’ll lean into recency bias and pick Keep Your Hands Off Eizouken!, a gorgeous little series about some school kids trying to make their own animated short film. I love how the show celebrates not just animation, but the actual processes required to make it.

To give an example: so few people understand what a Producer actually does. This show not only understands, but repeatedly demonstrates how vital the producer’s  contribution is to the team. Without the focus and practical problem-solving resourcefulness Midori provides, it is made abundantly clear that this trio would get nothing done.

There is a lot of art that exists to romantically celebrate its own medium and the creative passions that fuel it, but I don’t often see works which are just as excited to venerate the coordinators who give that artistic passion the logistical focus it needs to succeed. I adore it.

 

  • In what way do you think AI will affect the craft of video game development, or, to be more precise, video game animation from now on? It is interesting to note that the rise of AI occurs simultaneously with a significant increase in the release of games based on traditional 2D animation. What are your thoughts on this?

I feel under-qualified to say… you would likely get a more insightful answer from a technical artist or tech animator, someone who specializes in those places where the art and the technology intersect.

Broadly-speaking, animation is slow, meticulous work. Implementing that animation in a video game adds a mountain of additional technical complexity on top of that. There are so many tedious, mundane tasks in our game animation processes that could be accelerated with better tools, allowing us to create more assets in less time and get even more out of those assets in-game, granting our characters even more situational adaptability and reactive behavior. And machine learning will almost definitely play a part in that expanded toolset (it already has been for years).

The benefits will ultimately come down to what these AI-derived tools are built to enable, of course, and it is difficult to predict how useful the recent surge of AI technologies is going to actually be when it comes to addressing those existing needs.

The simultaneous rise of interest in AI technology and video games with traditional animation has – thus far, at least – been coincidental. Recent indie games featuring traditional 2D aesthetics would have begun production years ago, well before this surge began. But there are certainly ways in which more powerful tools could potentially accelerate the 2D animator’s workflow as well, which could very well impact the 2D games we see 3-5 years from now. Again, it will ultimately depend on what role those AI-powered tools are designed to fill.

 

  • Speaking of traditional 2D animation, Cuphead was a milestone for working against the way the mainstream industry thinks, and it paid off. Since then, the increase in hand-drawn animations in games has been significant, and new technologies have enabled something never seen before, which is perfect manual 2D animation being executed and controlled within a game in a way that is not solely based on pixel art. That is, the indie industry alone has paved the way for this new and fascinating direction. Talk a little about your feelings on this subject.

On the one hand, I enthusiastically agree that the indie scene deserves credit for building and sustaining an audience for those artistic aesthetics which the mainstream industry is not currently pursuing. 2D animation, pixel animation, FMV video and all manner of retro and lo-fi 3D styles continue to thrive, and it was indie creators who proved that markets for those niches not only exist, but are often larger than one might expect.

Then again, I can’t give indie games like Cuphead solo credit for bringing traditional animation to video games when 2D animation has been there from its inception. Pixel animation has always been an adaptation of traditional 2D techniques, an application of those classic principles within specific technical constraints. And the distinction between “pixel” and “2D” animation in these games only got muddier the more powerful our gaming hardware became, the smaller and more numerous those pixels became.

In a way, a traditionally-animated game like Cuphead represents a long-awaited culmination; a game built upon the design foundation laid by decades of pixel art titles, but in an era where traditional 2D techniques can be deployed without concessions to the limits of graphics technology.

Still, indies do deserve the credit for actually taking those final steps in an era where most of the mainstream industry had already pivoted to 3D, and for proving that a market for traditionally-animated games exists. And the Cuphead team deserves even more credit for their commitment to historical authenticity, for adopting the same production workflows which were used to create the works they’ve chosen to aesthetically imitate. It is a wonderfully unique game.

 

  • The broader access to quality tools, the higher qualification of professionals, and the facilitated and globalized distribution have created something that I consider today as a certain ‘golden age’ of the independent developer scene. Do you think this allows the indie scene not only to take risks in producing more experimental and conceptual games but also to dedicate itself to keeping alive some aesthetic traditions that would otherwise be disappearing? Would pixel art, for example, exist if it depended solely on the mainstream industry?

The big players of the mainstream industry are fewer in number than they used to be, and the cost and scope of modern AAA game development has skyrocketed. These massive games must appeal to a wide market to be profitable, which incentivizes safe creative bets. It’s simply not a creative environment where experimentation and niche appeal can thrive.

Indies, on the other hand, struggle to stand out in a sea of smaller creators. In this environment, novelty has immense value, and being able to offer a unique experience or aesthetic which gamers will not find in the big mainstream games becomes an enormous asset.

It also helps that certain aesthetics are easier to deliver as a small team or solo creator than others. High-quality 3D animation tends to be pretty difficult to produce without a team of specialists, especially in the quantities that a video game requires. But that, too, is slowly changing as more powerful 3D tools become more widely accessible. Who knows what a small indie team or solo creator might be capable of producing a decade from now?

 

  • Now, following up on the last question: are the major companies paying attention to this? In what way?

To an extent, yes. Designers and artists on large mainstream games are inspired by indie titles every day, and the big AAA studios will always take notice when some indie game or subgenre finds significant financial success. There’s a reason we have so many big budget contenders in the “battle royale” PvP subgenre now.

But at the same time, I suspect a lot of the big players also know that their ability to produce giant, high-fidelity 3D games is one of their unique competitive strengths. Any ambitious indie creator can try to make the next Hollow Knight or Among Us or Undertale (and dozens of them do try every year), but only a large studio can create something that looks like Horizon or Baldur’s Gate III or Tears of the Kingdom or God of War. I suspect many of these companies see more potential profit in being one of the few studios creating big-budget offerings rather than competing for the attention of niche audiences in already-crowded spaces.

 

  • When you look back, what was the most difficult project you have ever worked on?

They all had their challenges, but the most daunting was actually probably a video project: that feature-length analysis of the animation in Sonic the Hedgehog games. I’d never undertaken a video of that length or scope before, and haven’t attempted it again since. Maybe someday when I’m not having to also work a full-time day job.

 

 

  • Now… Talking about film animation. What are the biggest differences between producing animation for a game and for a film? Talk a little about your experience working for Pixar Canada.

Though the fundamental craft of animating characters remains largely the same across both media, the interactive nature of games adds some additional layers of complexity.

In addition to serving narrative and aesthetic needs, game animation must also serve the functional needs of play and player control. It must provide visual feedback and be able to adapt to unpredictable scenarios. So the game animator will create animations for every possible action (or combination of actions) the game’s characters might take, and then work with the designers and programmers to create the logic for how those animations are implemented, trying to ensure that each characters’ move set achieves those goals of function while also demonstrating proper physicality and personality.

The film animator is, thankfully, spared from all of this added technical complexity and unpredictability. They (hopefully) know how their shot fits into the larger context of the film, they know exactly where the camera will be, and the production pipelines they work within are much more standardized and consistent across projects. But with that consistency and control also come high expectations for quality. Film animators often have to deliver bespoke animated performances with a level of polish and detail far beyond what most game characters require, or may even be capable of.

Looking back, I am glad that I had the fortune of working in film first, and at a studio that contained so many intimidatingly-skilled people. Working at Pixar Canada was a wonderful privilege as an untested animator, an opportunity to animate some of the most recognizable characters in the world alongside some of the best animators in the business.

I will never be as good at this job as some of those people I worked with, but am considerably better at that job today thanks to their guidance.

 

  • As someone who is also involved with films, a) do you have the desire to direct your own animated feature?; b) how can animation contribute to good storytelling in games?

I’ve actually never had aspirations of directing my own film or game. Even if I did have some grand idea for a project, I’m not sure I would be suited to the director role. I find I prefer to play support, contributing to a project I believe in as part of the team.

Animation’s utility as a narrative tool in games is very similar to its utility in film: animation is what gives these characters life and personality. As animators, we are responsible for creating these digital actors’ performances. Good animation can convey a character’s inner thoughts, influence tone and provide subtext.

Figuring out how to do so in the functional context of gameplay and within the constraints of scope will always be a challenge, but I find that challenge to be the most creatively-exciting part of working in this particular medium.

 

  • Have you ever had to animate a character you didn’t like?

Oh absolutely. It’s all but certain that, at some point, you’ll be tasked with animating characters you just do not find interesting.

But animating a sincere character performance requires understanding that character inside and out. Just like an actor, you have to get to know who your character is, where they come from, how they interact with others and what makes them uniquely them. And I’ve found that, in the process of gaining that understanding, I inevitably become more invested in them. By the end, I may still not be a fan of that character, but I’ve learned to better appreciate them for who they are, and I enjoy that experience.

 

  • It’s interesting to note that about 16 years ago, you were discussing (already on YouTube, in Episode One in the series of video “lectures”) poor writing in games and the ‘story element’ being completely overlooked by the industry at that time, in favor of profit from pure action games, with no expectation of improvement. You also expressed the desire (the eagerness, I imagine) that new creative possibilities and games written with high quality could emerge in the future, mainly from the engagement and approval of the consumer public. Well, I would like you to look back and comment on the subject, especially regarding storytelling. Since then, a lot has happened and a lot of time has passed. We have also had many changes in this landscape, mainly (correct me if I’m wrong) with the strong rise of the indie scene. But it seems to me that the major companies have also been forced to change. Is that right?

I believe so! I think that both the mainstream industry and the gaming audience at large have grown up a bit since 2008. There is greater demand for games with compelling stories and characters, more evidence that compelling stories can lead to financial success, and a stronger push for compelling narrative by creators within these big studios as well.

Granted, I don’t want to overstate the improvements. Mass market appeal is still king in the AAA world, and narrative will almost always be forced to compromise in order to avoid risking the bottom line. The variety of stories we’re telling in AAA games is still narrow, and I’m sure that most narrative designers could talk for hours about the many ways our production processes could be improved to facilitate better storytelling. Still, our big games are getting a little better at telling their stories on average, and that’s worth celebrating.

And fortunately, like you mentioned, the indie scene is providing compelling narrative experiences in abundance now. If thought-provoking video game stories are what you crave, they now exist in far greater supply so long as you are willing to forego those big budget visuals.

 

  • Tell us about the joys and challenges of running a video game animation channel on YouTube. Where did this idea come from? Does the public reception surprise you in any way? (Does one need to be named Dan to talk about the subject?)

There has never been a point in my professional life where I was not making YouTube videos on the side, and I cannot imagine what that life would even look like. It has been a wonderful creative outlet. So when I parted ways with Extra Credits in 2018, I brought the animation-focused videos I’d made there with me and created a new channel for them, New Frame Plus. I’ve continued making new episodes in my spare time ever since.

It can be exhausting, effectively working two jobs, but I love being able to share my passions with others. Extra Credits found success in the 2010s because there simply were not a lot of places for a video game fan to learn more about how games were made. And it turns out gamers were hungry for that knowledge! Similarly, even though lots of people enjoy good animation, video game animation as a craft is not widely understood, and I want to help make that information easier to access.

As to why so many of the people on YouTube who talk about game animation happen to be named Dan… I too am baffled.

 

  • Who are your major influences and heroes? (and people you envy).

One of my earliest creative influences was Calvin & Hobbes. That comic strip definitely influenced my sense of humor, but I suspect Bill Watterson’s art still subconsciously influences my animation sensibilities too. His facial expressions were so expressive, the posing so strong and well-staged… I sense he’d make a great animator.

I’ve been inspired by numerous figures in animation and video games over the years, too, but these days I find more of my creative heroes among my internet creator peers. Video essayists like Tim Rogers, Noah Gervais, CJ the X, H Bomberguy and Mikey Neumann, writers like FilmCritHulk… these people can write and/or edit circles around me, and their work consistently makes me want to get better at what I do.

 

• Tricky question: what is your favorite Final Fantasy?

I think it’s actually Final Fantasy XIV at this point, which feels weird to say. That MMO  has been serving up some extremely compelling stories in recent years, though, taking advantage of that perpetually-expanding live service format to spin a much grander tale than any of the single-player titles could possibly manage. It contains better Final Fantasy stories than you will find anywhere else and I am now extremely hooked.

 

  • What are your future projects?

I have many video ideas piled up, but for now my priority is chipping away at the projects I’ve already started, such as my ongoing retrospective on the animation in Final Fantasy games. I have… quite a few left.

 

  • Is there something you’ve always wanted to answer but never been asked? If yes, please answer it =)

Not off the top of my head!

 

 

Social media:

New Frame Plus – https://www.youtube.com/@NewFramePlus
Bluesky – https://bsky.app/profile/danfloydplus.bsky.social
Twitter – https://twitter.com/DanFloydPlus

 

 

 

Vinicius F. Barth
Doutor em Estudos Literários pela UFPR. Tradutor das Argonáuticas de Apolônio de Rodes. Escritor e ilustrador. Autor do livro de contos 'Razões do agir de um bicho humano', (Confraria do Vento, 2015) e do livro de poemas e ilustrações '92 Receitas Para o Mesmo Molho Vinagrete' (Contravento Editorial, 2019). Ilustrador de Pripyat (Contravento Editorial, 2019). Estudante de saxofone.

You may also like

Leave a reply

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *